Entradas etiquetadas con juego de rol
Al menos no en forma impresa, este día, Wizards of the Coast anuncia que no renovará la licencia de Star Wars con Lucasfilm, LTD, por lo que cancelará su línea de juegos de rol y también la de miniaturas, citando problemas con la economía mundial.

Galaxy of Intrigue
La licencia termina en mayo, por lo que algunos productos anunciados todavía saldrán a la venta, como el libro Galaxy of Intrigue, el libro The Unknown Regions y el ultimo set de miniaturas, Dark Times (¡vaya que si son tiempos oscuros!).
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El libro básico de reglas Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, escrito por Rodney Thompson y Owen K.C. Stephens había sido nominado en cuatro categorías de los reconocidos premios Ennie, que son premios a votación abierta de productos de juego de rol.

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Los Años de Wizards of the Coast
Después del colapso de West End Games, Wizards of the Coast (conocidos como Wizards o WotC) obtuvo la licencia del juego de rol de Star Wars de parte de Lucas Licensing. WotC era reconocido por el fenomenal juego Magic: The Gathering y acababa de comprar a la gigante compañía TSR, incluyendo a todo su personal y los derechos de la línea del juego de rol Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones).
El hecho de que Wizards estuviera interesada en la licencia era importante, puesto que Bill Slavicsek había sido uno de los principales diseñadores del juego de rol durante los años en West End Games y ahora era el director de investigación y desarrollo de juegos de rol en WotC. La compañía estaba en el proceso de abrir la licencia de la tercera edición de Dungeons & Dragons hacia el proyecto Open Game License, así como abrir el uso del sistema d20 hacia otros géneros más allá de Dungeons & Dragons.

Star Wars Roleplaying Game Core Rulebook
Con el lanzamiento en 1999 del Episodio I, un Universo cada vez más Expandido y sobre todo, nuevas películas en camino, el universo de Star Wars evolucionaba más rápido que nunca. En Noviembre del 2000, se lanzó el Star Wars Roleplaying Game. El sistema D6 tenía que ser abandonado, puesto que la licencia del sistema permaneció con WEG. En cualquier caso, WotC adaptó el sistema d20 de D&D para funcionar con las características del universo de Star Wars. Muchos conceptos del juego de D6, tales como los puntos del lado oscuro, los puntos de la Fuerza y los tres campos de los poderes de la Fuerza, permanecieron en la nueva edición bajo nuevas reglas. Las eras de juego ahora incluían Episodio I y la Nueva Orden Jedi. Incluso se incluía una guía para convertir estadísticas de D6 al nuevo juego.
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Los años en West End Games
El juego de rol fue lanzado originalmente como “Star Wars: The Roleplaying Game” en 1987, mostrando un logo de los primeros diez años de Star Wars en la parte trasera. El libro de reglas de 142 páginas de West End Games (WEG) contenía suficiente material para que los jugadores pudieran tomar cualquier rol en el universo de Star Wars, siempre y cuando fuera de los Episodios IV a VI y que quisieras jugar como parte de los buenos. El sistema, posteriormente conocido como D6, evolucionó a partir del breve pero influyente juego “Ghostbusters” y su secuela “Ghostbusters International”.

Star Wars: The Roleplaying Game
Lo que realmente le dio vida al universo de Star Wars, fue el fantástico libro “Star Wars Sourcebook“, que contenía muchísima nueva información, fotografías e ilustraciones de ILM. Estaba diseñado tanto para los jugadores como para el fan normal de Star Wars. Estos dos libros formaron la base del juego de rol y muchos conceptos creados en ellos continúan hasta en la versión más reciente.
El juego fue lanzado en una época en la que muchos consideraban muerta a la licencia de Star Wars. No había posibilidades de ver nuevas películas y se habían terminado las series de comics de Marvel. A pesar de esto, el juego encontró a su público y pronto ganó popularidad. Ganó el premio Origins de 1988 por mejores reglas de juego y el premio Gamer’s Choice de 1988 para mejor juego de rol.

The Star Wars Sourcebook
WEG creó mucho material nuevo, bajo la mira y la aprobación de Lucas Licensing. Esta fue esencialmente la base del Universo Expandido. Circularon rumores de que Lucasfilm utilizaba material escrito para el juego en sus propios archivos. Cuando la nueva línea de novelas comenzó, a cada escritor se le enviaban productos de WEG para que los usaran como material de referencia. No tardó mucho en que la información fluyera en ambas direcciones, puesto que los libros de referencia de las novelas fueron creados con ayuda directa de autores como Timothy Zahn (de la serie Heredero del Imperio) y Kathy Tyers (Truce at Bakura Sourcebook).
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Carguero Ghtroc Industries Clase 720
Velocidad Máxima: 750 km/h. Tripulación: 2. Pasajeros: 10. Carga: 135 toneladas. Consumibles: 2 meses. Hyperdrive: x2. Doble cañón laser frontal.
Ghtroc Industries produjo el carguero clase 720 como un esfuerzo para competir con el modelo YT-1300 (n. del t., el modelo del Halcón Milenario) de Corellian Engineering Corporation. A pesar de una ingeniosa campaña de mercadotecnia, incentivos de fábrica y reseñas positivas, el 720 no pudo alcanzar la popularidad del YT-1300 en los Mundos Centrales y los sistemas del Anillo Interno. Aunque fue adquirido por comerciantes de las colonias del Anillo Exterior, este modesto éxito no fue suficiente para desbancar a Corellian Engineering de su posición de líder de la industria.

Ghtroc 720
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Devaronianos, por Rodney Thompson. Tomado de la página de Wizards of the Coast.

Devaronianos
Los Devaronianos son una de las primeras especies en la galaxia que desarrollaron el viaje interestelar, y los machos de la especie han sido un espectáculo común en los puertos espaciales de la galaxia por miles de años. Después de llegar a la edad media, los machos Devaronianos son consumidos por un deseo de vagar. De tal forma, se les encuentra viajando por la galaxia como capitanes de cargueros o exploradores. Las hembras Devaronianas, por el contrario, son felices permaneciendo en un solo lugar, en esa forma, crian a los jóvenes y llevan el gobierno de Devaron. Los machos envían tanto dinero como pueden a sus familias en Devaron, pero rara vez regresan a su mundo natal. Las hembras están contentas con ese arreglo, pues ven a los inquietos machos como una distracción a la forma de vida que llevan.
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Cuando el aprendiz tiene suficiente experiencia y conocimiento como Jedi, habiendo construido su sable de luz y probado ser capaz de portar la Fuerza sin esfuerzo, entonces puede intentar convertirse en Caballero Jedi. Éste esfuerzo siempre involucra pruebas, y pueden ser formales o informales dependiendo de quien las supervisa. Pueden ser tan simples como que el Maestro observe el progreso de su aprendiz, o tan complejas como sería un consejo de Maestros Jedi realizando exhaustivas entrevistas y tal vez asignando una misión de algún tipo.
El propósito general de las pruebas es responder una pregunta. Debido a que un Caballero Jedi está técnicamente capacitado para enseñar a un aprendiz suyo, ¿confía la Orden Jedi en que el candidato lo pueda hacer? Si la respuesta es no, entonces el Maestro del aprendiz ha fallado de alguna manera en prepararlo apropiadamente, y se necesita más entrenamiento.
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Los nombres Bothan consisten de un nombre propio y un apellido, dónde el apellido tiene un sufijo que indica la afiliación general de clanes, y es separado del apellido por un apóstrofe. Por ejemplo, el nombre Borsk Fey‘lya se refiere al individuo Borsk, de la familia Fey, del clan Alya. Un Bothan sin un sufijo de clanes es considerado un exiliado de su clan y de la sociedad Bothan en general, aunque algunos Bothans renuncian voluntariamente al sufijo de su clan, tal vez como parte de alguna promesa o voto para recuperar su honor. (Un ejemplo sería Koth Melan, alguna vez cabeza de la organización Bothan Spynet, quien dejó de usar su nombre de clan porque creía que mientras el Imperio estuviera en control de la galaxia, no podía haber honor.)
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Al diseñar personajes para juegos como Star Wars Galaxies o el Juego de Rol de Star Wars, un punto difícil es encontrar un buen nombre de personaje
. Los buenos nombres en el universo Star Wars tienen un cierto toque que es fácil de reconocer pero difícil de describir. Esto es particularmente cierto en los casos de personajes Humanos, cuyos nombres deben sonar suficientemente normales como para que un Humano los use pero a la vez suficientemente raros como para que no esperes encontrarlos en la guía telefónica.
Hay miles de mundos habitados por humanos en la galaxia de Star Wars, así que cualquier nombre es razonable para usarse. Pero aún así, la mayoría de los nombres comunes y las convenciones de nombramiento provienen de Corellia. Con su larga historia de viajes en el hiperespacio y el fuerte espíritu aventurero, la cultura Corelliana ha colonizado cientos de mundos y ha tenido impacto en miles mas. Aunque los nombres Corellianos no son ciertamente universales -ni siquiera en Corellia- son un ejemplo excelente de lo que hay que explorar a la hora de crear un nombre de personaje.
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Los Wookiees han sido parte de la civilización galáctica por siglos. Fueron miembros respetados de la Vieja República, pero el Imperio redujo a estos nobles gigantes a la categoría de esclavos, enviándolos a campos de trabajos forzados de donde rara vez se les volvía a ver. Con la restauración de la Nueva República, los Wookiees han empezado a interactuar de nuevo con otras especies en términos de igualdad.
Pareciera que los nombres de los Wookiees estarían restringidos a los propios Wookiees, pero esto está lejos de la realidad. Durante la Rebelión, la fortuna de los Wookiees inspiró a muchos Rebeldes a ponerse nombres Wookiee como claves para mensajes secretos. Los miembros de las especies que veían a los Wookiees como espíritus amigables también adaptaron nombres Wookiee a sus culturas, incluyendo algunos Ewoks que veían a los Wookiees como un tipo de grandes hermanos. La Nueva República ahora ha llamado a varios monumentos, planetas nuevos y naves militares con nombres Wookiees en un esfuerzo para demostrar que son miembros aceptados y deseados de la nueva civilización.
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